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Lattice系列FPGA入门相关9(人眼分辨帧数)

Lattice系列FPGA入门相关9(人眼分辨帧数)

三个解释解释一



帧数就是在1秒钟时间里传输的图片的量,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数 (fps) 愈多,所显示的动作就会愈流畅。 但文件大小会变得越大。
关于“人眼不能分辨超过每秒30帧的画面
【说法1】是因为人眼的视觉残留特性:是光对视网膜所产生的视觉在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是电影的拍摄和放映。原因是由视神经元的反应速度造成的。其时值是二十四分之一秒。是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。
【说法2】当物体在快速运动时,
当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像1/24秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。是人眼具有的一种性质。人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。但当物体移去时,视神经对物体的印象不会立即消失,而要延续1/24秒左右的时间,人眼的这种性质被称为“眼睛的视觉暂留”。就是说,无论你游戏帧率有多高,60帧或120帧,最后我们仅仅能分辨其中的30帧而已。
大家可能会问:既然人眼每秒只能分辨出30帧的图像,那么游戏30帧就流畅啦,那干嘛还要到60帧,甚至是120帧,到底有没有必要?绝对有必要。虽然理论上游戏帧率只要30就流畅了,可是实际当中更高的帧率却能带来更顺畅的游戏体验。

解释二



人眼能分辨的每秒帧率一般在24-30帧(不排除异类)
电影、动画一般用的是24fps,电视的话可能会到25fps,在这种帧率下人是不会感觉画面不流畅的。
但是游戏呢?为什么有的游戏30fps就能流畅 而有的游戏50fps还卡成翔?
关在就在于帧率间隔时间,也就是帧与帧之间播放的间隔时间,电影或是动画都是事先压制的视频格式,所以帧率间隔时间也是相同的。在这种匀速播放的状态下24fps就可以保证流畅。
而游戏就不同了,因为游戏的画面一般都是即时演算的,每一帧的生成速度都会略微不同。一旦打破了匀速播放的规律,就要用更多的帧数去弥补。因此,这个值就决定了你流畅游戏的最低帧数。
一款优化成功的游戏帧率间隔时间一定是比较接近的,如生化危机5、6、启示录,只需要30fps就可以保证游戏流畅。




解释三


你们都错了,我来告诉答案
人眼的实别帧的能力在90-120
这就是为什么游戏必需至少达到90帧以上,人才不会晕


那么问题是,电影为什么24帧看着流畅不晕
视觉暂留是24分之一秒,是这样的,24分之一秒,看到的图像,不会消失,24分之一后会消失掉

但问题是,这24分之一秒,是从全有到全消息这个过程,24之一秒内,越来越暗,直到消失

拍摄电影时候,24秒拍一个画面,但电影有个重要问题,曝光时间,必需也是24分之一秒,这个时间内,要全

部曝光在感光芯片上,而这24分之一秒的取材,可是大自然,大自然可是无限帧的,如果这24分之一秒,拍

的是动态的,摄影机在动的话,那么会有很多少同的画面,同时拍到芯片上进行叠加,最后形成一个图片
你可以放电影时,快动作的时候,你暂停一下,你会看到一个模乎的画面,这个就是因为曝光了不同角度的影
像,叠加在一起的效果,电影把拍到的24分之一秒的东西都拍进去了,没有损失,所以我们看着流畅
而游戏呢,游戏是一张张静止的画面拼接的,每一张图片都是静止不动拍摄出来的,是绝对清晰的

如果到24分之一秒的下一帧,也是无比清晰的照片,从这一帧,到下一帧,中间的位移的图像,就全部丢掉了
了,这些信息没有了,所以我们看着就非常卡,至少达到90以上,这些全静止的画面连在一起才不卡

同理,如果电影用1000分之一的快门去拍,就算一秒24个画面都拍了,一样是卡的要命
不信你可以用单反相机,录一下,把快门设到 1000,甚至2000,在太阳低下拍摄,你就会发现,卡的要命
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