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PC还是VR?对于英特尔来说是个问题
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作者:
yuchengze
时间:
2017-5-25 16:46
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PC还是VR?对于英特尔来说是个问题
英特尔近日在官网上发布了一则公告,表示原定在今年8月召开的IDF(英特尔开发者论坛)已被取消。而这也预示着,这个从1997年开始就为PC开发者服务的活动,可能已经寿终就寝了。
公告并未提到停办的具体原因,从Anandtech的电话调查中VR日报才知道了一些原委。英特尔一直试图在PC芯片业务之外寻找出路,比如花大价钱收购自动驾驶公司,或是注资相机开发商,它们将一部分重心分摊到了云计算、AI、自动驾驶,VR等领域。
纯粹的PC生意似乎不再赚钱了,近几年的财报可能也反映了它们的走向。随着全球PC销量连续下跌,它们的个人电脑业务也持续走低。另一方面,英特尔面向B端的服务器芯片生意倒是表现不错,其处理器在云计算市场中达到了97%的占有率,几乎有着垄断地位。
为了脱下“PC芯片厂商”的帽子,英特尔做出了很多努力。而在这之中,针对VR业务的延展,似乎也是它们所关注的一个重点。VR一体机项目Project Alloy的出台,则是前期积累爆发的一种表现。
收购与合作,打通了VR业务的广度
英特尔在VR业务上的布局,大致可以划分为两个领域,其一是围绕相机开发商所展开的全景直播和沉浸式视频业务,其二是联合第三方硬件和技术开发商,将VR设备变得更加“多样化”。
不妨看看近期推出的Intel? True VR,这个品牌的前身实际上是一家名为Voke的公司,它们主要从事体育赛事的全景直播工作。英特尔对其进行了1250万美金的A轮投资之后,索性就进行了收购,与之联动的还有之前被收购的3D视频技术公司Replay。
英特尔对于沉浸式视频这种内容形式很感兴趣,Intel? True VR成功拿到了NACC美国大学篮球锦标赛的独家VR直播权,科再奇(英特尔CEO)在之前的发布会上,还将相关体验做成了重要的演示内容。除此之外,它们还积极与西甲等体育机构合作,打算将VR内容推进到Oculus、Steam和Holographic等平台。
另一方面,虽然英特尔自身不生产游戏内容,但它们曾经在2006年联合ESL电子竞技联盟,创办了一个名为IEM的赛事。IEM在2016年总共吸引了2.56亿玩家观看比赛,它可以说是拓展虚拟现实内容的绝佳平台。
英特尔电竞市场营销经理George Woo也谈到了这一点:“我们想要将VR放在一个重要的位置,首先会从展示类的体验开始,接下来再涉足直播。这与我们和Sliver.TV直播《英雄联盟》和《CS:GO》的策略相似。”
除了着手沉浸式视频业务之外,英特尔几乎涉猎过所有形式的VR硬件。贴近老本行的有VR Designer PC和FirePack这两个项目,前者是一套为VR开发者优化过配置的工作站(个人电脑),而后者则是变体形式的VR背包。在Project Alloy推出之前,它们还联合Nibiru开发过能够支持Android和windows 10双系统切换的VR设备,这可以视作一种前期试水。
英特尔针对VR的一系列合作和收购行动,很难说为自己直接谋取了利益,但它们至少在消费者市场拓宽了业务,在内容和硬件方面都为其建立了发展基础。
持有的核心技术,为硬件开发提供了条件
与HTC和Oculus推出主流硬件的策略不同,Project Alloy项目可以说是一套设计参考,这有些类似于Google为Daydream创建的标准,英特尔将其称为“开放硬件平台”。
Project Alloy乍看之下与市面上的VR一体机没有太多区别,无线设计、整合电池和硬件等推广要点,可以说是同类设备的标配。不过,结合RealSense实感摄像头,再配合可拓展的10个传感器接口,能够让它实现inside-out功能。
inside-out的亮眼之处在于,它使设备能够通过机载的摄像头和感应元件,直接实现运动追踪和定位,在某种程度上减少了设立基站的必要性。也就是说,你没必要像HTC Vive一样在房间中装两个激光发射器,直接戴上头显就能够享受“蹦蹦跳跳”形式的内容乐趣。
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