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标题: 如何在uC/GUI中实现窗体半透明效果 [打印本页]

作者: yuchengze    时间: 2017-10-16 16:23     标题: 如何在uC/GUI中实现窗体半透明效果

uC/GUI系统中的窗体可以实全透明效果,但是无法实现半透明效果。
经过一天的实验,经于实现了窗体的半透明效果,与大家分享
怎么实现半透明效果呢?先考虑原理。
半透明原理:
假设LCD是256色的。颜色格式为332(RGB)
显存中的每一个字节的数据对应一个象素点。
在数据写入显存之前,读取相应相素点值,然后与新的数据按一定的规则混合之后,再写入相应像素点的显存。
这样主要问题关键是混合算法。
混合算法目前在游戏上常用到的算法是AlphaBlend。计算公式如下
假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,1为完全透明,0为完全不透明),Alpha混合公式如下:
R(C)=(1-alpha)*R(B)+alpha*R(A)
G(C)=(1-alpha)*G(B)+alpha*G(A)
B(C)=(1-alpha)*B(B)+alpha*B(A)
R(x)、G(x)、B(x)分别指颜色x的RGB分量原色值。从上面的公式可以知道,Alpha其实是一个决定混合透明度的数值。应用Alpha混合技术,可以实现游戏中的许多特效,比如火光、烟雾、阴影、动态光源等半透明效果。
原理和混合算法都清楚知后,下来考虑在uC/GUI这样的环境下如何实现。
再考虑一个问题,uC/GUI系统分为好几个层面。简单地可以归结为:
1、硬件驱动层
2、基本2D图形库
3、窗体
可以想象层次越高,涉及的内容越多,修改的工作量就越大。
如果想修改最少的代码实现半透明功能,最好在硬件驱动层找切入口。
分析一下硬件驱动层的坏境
在硬件驱动层中我找到了一个宏定义
LCD_WRITE_MEM(Off,data) *((U8*)(DC+(((U32)(Off)))))=(data)
从文档可以看到该宏定义的功能就是向显存写入像素点的值。
那就修改这个宏定义吧,把刚才说的算法加入该宏定义,流程如下:
a、读取相应象素点值
b、与新的象素点值按照混合算法转换。
c、将转换结果写入显存对应位置。
然后进行简单的测试。
如下
/设置透明度为0,完全不透明,先执行清屏。
GUI_SetBkColor(GUI_WHITE);
GUI_SetColor(GUI_WHITE);
GUI_Clear();
/填充一个方框
GUI_SetColor(GUI_RED);
GUI_FillRect(0,0,80,30);
*****这里设置透明度为80透明之后再执行
GUI_SetColor(GUI_GREEN);
GUI_FillRect(50,5,200,30);
这时候观察两个方框叠交的部分和其它部份,可以看到透明效果已经出现了。
到这个时候可以证明,你的思想和修改是正确的。
接下来的事情是如何把这个实现效果跟GUI系统完美结合起来。
uC/GUI代码这么多,如何下手?
有一个核心数据结构你必须知道。GUI_CONTEXT
typedef struct {
/* Variables in LCD module */
LCD_COLORINDEX_UNION LCD;
LCD_RECT ClipRect;
U8 DrawMode;
U8 SelLayer;
U8 TextStyle;
U8 TransPara;
/* Variables in GL module */
GUI_RECT* pClipRect_HL; /* High level clip rectangle ... Speed optimization so drawing routines can optimize */
U8 PenSize;
U8 PenShape;
U8 LineStyle;
U8 FillStyle;
/* Variables in GUICHAR module */
const GUI_FONT GUI_UNI_PTR * pAFont;
const GUI_UC_ENC_APILIST * pUC_API; /* Unicode encoding API */




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