这对基于区块的渲染器(如 ARM Mali GPU)尤其奏效。 即使是最适中的消耗区,这也可能产生与从前到后绘制顺序一样好的结果,但无需对场景进行排序(具有硅面积、电源和内存带宽的后续开销)。 因此无需修改应用程序以添加排序算法。 此外,由于绘制以相同自然顺序继续,半透明内容工作正常,无需会降低性能的昂贵解决方法。
并且最好的一点是操作机制之间的过渡是柔和的 - 更像是稳定的速度调整而不是换档。 不一致的帧率(有时称为 "jank")对用户来说极其恼人,因此显著降低场景渲染时间中的不确定性的任何技术对用户和开发人员等人来讲都是受欢迎的。 Sean Ellis 是 ARM 媒体处理分部的一名技术人员。 他从 1988 年就开始从事 3D 图形工作,包括处理 ARM 最初的机器 Archimedes。 他在制定 Java 移动 3D 图形标准(M3G 和 M3G2)这一规范的过程中发挥了关键作用,目前正致力于定义下一代 ARM GPU 的架构。 他也参与专利工作,帮助保护 ARM 在多媒体领域的创新成果。