标题:
简论游戏数值设计 更新
[打印本页]
作者:
look_w
时间:
2019-2-18 19:20
标题:
简论游戏数值设计 更新
一、游戏数值的自有积累
第一条很好理解,基本模式是不需要玩家动脑思考,只需要机械操作就可以完成的一种积累。在文明5中,这就体现为点击“下一个回合”之后,等待系统计算这个回合的收益。当然这不只包括被动增长,在传统RPG中,玩家很机械地走地图遇怪击杀来获取经验;MMORPG中,玩家很熟练地刷副本;SNS游戏中,玩家上线收集每一处收益……这都属于自有积累的范畴。
自有积累基本来源于被动或者机械操作获取,但这不代表这其中没有玩法,仍然有2点:
1.玩家可以通过选择不同目标或强化自身,来提高自有积累的收益
2.玩家可以达成不同的前提条件,来对基本的自有积累产生不同的影响
在RPG中,玩家可以选择更高级的怪物区来获得更高的经验收益;在常见的模拟经营游戏中,玩家可以建设新建筑,升级旧建筑来获得更高收益;而在文明5中,可选择的途径就更多了,包括了科技,地面设施,人口,城内建筑等,而一切的影响,最终都会统一到科研、金钱、食物、工业的数值收益之上。
在基本模式的基础上,很多游戏往往还会增加额外的玩法,来给自有积累增加一些玩法,如连击奖励,隐藏要素奖励,评价奖励等等。在文明5中,如果玩家满足条件触发了黄金时代,在持续时段中,所有城市的收益都会获得额外奖励;玩家通过获取奢侈品,调整政策,将国民快乐度提升,所有城市也会获得额外收益;而当玩家收集到一个城市所需要的奢侈品之后,该城市甚至会发起爱戴领袖运动,大幅度提高人口增长速度。
总体上,自有积累还是十分容易理解,而且易于运用和掌握的。
二、游戏数值的相互转化
如果自有积累是数值游戏的基本的话,游戏数值(元素)的相互转化,就是数值游戏的精髓和核心所在了,是玩家策略的核心,需要具有高度多样性。
举个例子,在文明5中一名玩家想要获得更多的信仰点,而以当前的自有积累等待下去实在太慢的话,他可以选择如下的方式:
A. 在各个城市中修建神庙,强化自有积累(工业产值>>信仰建筑>>信仰点)
B. 建造一个移民,让移民圈地圈住一个增加信仰的自然奇观,强化自有积累(工业产值>>移民>>信仰自然奇观>>信仰点)
C. 积累文化,开启作战获得信仰的政策,然后用军队作战获取信仰(文化积累>>信仰政策;工业产值>>军事单位>>与敌国作战>>信仰点)
可以看到,这些转化,都有一些十分清晰的流程,玩家只要一步步走下去,就可以实现,而具体该选择哪一项时,则需要根据自身的情况,选择一条合适的道路。
我们把上述例子进一步深化,探讨一下玩家获取信仰点的目的是什么?如果玩家的目的是积攒信仰点到一定值然后诞生一名大先知,再利用这个大先知创立一个新宗教的话,那其实获取信仰点就并不是一个必由之路了,完全可以寻找一下直接获得大先知的途径。最终可以发现有一个世界奇观——圣索菲亚教堂,如果成功建造,会送玩家一名大先知,这看上去像一个不错的捷径。
但是这个捷径有一个问题,建立圣索菲亚需要掌握神学科技,而神学科技是一个很难在游戏前期获取的科技,需要大量的科研点。似乎这条路行不通?但我们发现,前方的文字科技提供了一个奇观——大图书馆,大图书馆建成后会立即赠送玩家一项科技。只要此时玩家已经完成了神学之前的历法以及戏剧,就可以直接获得神学科技,接着玩家就可以开始建造圣索菲亚教堂,以此来获得大先知。
这样,一条清晰的流程脉路就出现了:
科研投入→文字→历法→戏剧 神学 → 圣索菲亚 ← 工业产出
↓ ↑ ↓
↓ 科技奖励 大先知
↓ ↑
工业产出 →大图书馆 → →
这一个策略最奇妙的地方在于,不需要任何一点信仰点的内在积累,纯靠科研和工业产值,就可以在获得很难在前期获得的大先知。而这个大先知在帮助玩家创立宗教之后,又可以通过宗教信条,来强化玩家的金钱收入,科研收益,工业产值等等,从而快速地走向胜利。
在文明5的游戏构架中,科技,文化,信仰,工业和金钱这5个最重要的数值,相互之间都有着一定的高效转化方式。一旦玩家形成了一项数值的较大优势,使用各种途径向其他要素转化,就可以高效地发展其他的游戏要素,形成一个十分优质的良性循环,将简单的自有积累的收益大大地抛在身后。
由此,有策略的玩家才能将迷糊的玩家远远抛开,同时配合不同的文明,不同的地形环境,不同的国际形势,真正实现了整个游戏的高度多样性及可玩性。
也由此,我们可以总结出一些相互转化的设计原则:
1.游戏元素相互转化的收益必须高于甚至远高于自有积累:相互转化意味着多样性,复杂度,额外的精力付出,如果没有更高的收益,玩家会放弃这个方式,从而设计失败。要注意几点,玩家的主观意愿会在一定程度上影响对于收益的判断;有时候玩家会贱卖或是高买一些元素,只因为他认为这值得;或者某一步是亏损的,但是这是一个长期的多步转化不可或缺的一部分。
2.游戏元素相互转化的整个流程和结果必须是明确的:玩家需要有目的性地进行一定的行为,然后得到期待的结果,不过这并不是说不能允许随机性。举个例子,文明攻下一个城市之后,会随机地毁掉一些建筑,不过整个城市的关键属性不会有变化,最关键的奇观也不会被毁掉;两个文明的战争,虽然每一场战斗都具有了胜负概率,总体上仍然是两国的综合国力的对比(疯狂SL不在考虑范畴)
3.游戏元素相互转化的结果需要有意义:玩家选择游戏元素的相互转化,一定有其明确的需求,无论是为了最终胜利,还是要素收集,抑或某些玩家群体的独特喜好。比如一个游戏中有一个***机,投入金币,胜利后可以获得代币,但是这个代币既不能购买神兵利器,也不能兑换成大量金币,不触发剧情,也没有相应的成就,结果就是99%以上的玩家都会无法理解并且为自己的损失而痛骂设计人员。
相互转化是数值玩法设计的核心,几乎所有涉及到多样性和趣味性的玩法,都很难避开这一点。参与相互转化的元素越多,之间的逻辑关系越多越严密,这个游戏就越复杂,越具有策略性。
而自有积累,则是玩家不需要或只需要少许思考的重复操作部分,可以作为玩家在2个策略选择之间,以及策略实施中的一些填充物,减缓游戏节奏,延长游戏时间。
两者以一定的比重有机结合之后,细节设计到位,就可以形成一个可以进行验证的游戏模型了。
欢迎光临 电子技术论坛_中国专业的电子工程师学习交流社区-中电网技术论坛 (http://bbs.eccn.com/)
Powered by Discuz! 7.0.0