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标题: 光照-04.光照贴图(Lighting maps)-4 [打印本页]

作者: look_w    时间: 2019-2-18 20:44     标题: 光照-04.光照贴图(Lighting maps)-4

镜面贴图采样

一个specular贴图和其他纹理一样,所以代码和diffuse贴图的代码也相似。确保合理的加载了图片,生成一个纹理对象。由于我们在同样的片段着色器中使用另一个纹理采样器,我们必须为specular贴图使用一个不同的纹理单元(参见纹理),所以在渲染前让我们把它绑定到合适的纹理单元

    glActiveTexture (GL_TEXTURE1);
    glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, specularMap);
    glUniform1i (glGetUniformLocation (lightingShader.Program, "material.specular"), 1);

然后更新片段着色器材质属性,接受一个sampler2D作为这个specular部分的类型,而不是vec3:

    struct Material     
    {
        sampler2D diffuse;
        sampler2D specular;
        float shininess;
    };

最后我们希望采样这个specular贴图,来获取原始像素相应的specular亮度:

vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));

通过使用一个specular贴图我们可以定义极为精细的细节,物体的这个部分会获得闪亮的属性,我们可以设置它们相应的亮度。specular贴图给我们一个在diffuse贴图上的控制层。

如果你不想成为主流,你可以在specular贴图里使用颜色,不单单为每个原始像素设置specular亮度,同时也设置specular高光的颜色。从真实角度来说,specular的颜色基本是由光源自身决定的,所以它不会生成真实的图像(这就是为什么图片通常是黑色和白色的:我们只关心亮度)。

如果你现在运行应用,你可以清晰地看到箱子的材质现在非常类似真实的铁边的木头箱子了:


你可以在这里找到全部源码。

使用diffuse和specular贴图,我们可以给相关但简单物体添加一个极为明显的细节。我们可以使用其他纹理贴图,比如法线/bump贴图或者反射贴图,给物体添加更多的细节。但是这些在后面教程才会涉及。把你的箱子给你所有的朋友和家人看,有一天你会很满足,我们的箱子会比现在更漂亮!
练习




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