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什么阻碍了 Android 游戏性能?

什么阻碍了 Android 游戏性能?

由于需要支持的设备众多,Android 软件的性能频繁下降。这是因为开发人员无法像在 iOS 上一样,轻松快速地微调应用和游戏性能,而消费者在 iOS 上选择硬件的权利少得可怜。事实上,让 Android 游戏在常见设备上顺畅运行已经颇费心,更别提优化其帧率、RAM 要求、耗电量或其他使用方面了。


没有比这些发现更令人感到惊讶的了,这都要多谢 Google 的操作系统。但与以往不同,根据从实际电话用户角度进行的测量,我们开始仔细分析 Android 相对于 iOS 的性能缺陷。这对于解决该问题,并最终使 Android 体验更具响应性、更节省资源以及更节能至关重要。


我们的团队最近在 GameBench 上完成了一项 Galaxy S6 与最新 iPhone 之间的,该比较以每台手机处理 10 个流行跨平台游戏示例的性能为基础。GS6 是我们目前测试的最佳性能的 Android 手机,但是我们发现它比 iPhone 6 Plus 落后 5%,并且比普通大小的 iPhone 6 落后 15%。在与 iPhone 6 进行对比的情况下,其他 Android 手机则面临更糟糕的局面:HTC One M9 Google Nexus 6 均落后 19%,而 LG G4 则落后 21%
我们认为这一信息非常有趣,而从记者和产品评论人对此的反响来看,其他人也是这样认为的。GameBench 的跨平台比较也为移动行业的硬件和软件工程师提供了一种加快并相应提高合作的方法,这就是为什么 OEM、芯片设计人员和游侠工作室均开始使用我们的数据和工具。然而,数据只有在以正确方式解读的情况下才真正有用:不是作为对硬件或软件的判断方法,而是作为展示设备和应用如何配合以带来较好或较差用户体验的证据。这一区别仍会给许多人带来困扰。


在发布最新报告后,我们发现大量以我们的工作成果作为论据的评论员扬言我的手机好于你的手机。一些以硬件为中心的读者甚至认为,我们的证据证明了 iPhone GPU 具备更强的技术性,其中涉及纹理压缩格式、像素数据存储格式以及算法逻辑单元的精确度。这些认知均忽略了游戏开发人员和软件优化流程的影响,因此从逻辑角度来看,他们的理论并不受到我们数据的支持。


纹理压缩就是开发人员决策左右最终结果的范例。开发人员可以选择在游戏中使用较早(以及较差)类型的纹理压缩以便与较早版本的设备兼容,或者未注意到手头上拥有更好的选择。如果此款游戏在主流设备上看起来很差或者性能不良,且该设备并未采用最新的纹理压缩功能,则这确实不能归咎于硬件。


我们的性能测试不会归咎于硬件因素,原因很简单:我们的方法不适用于此测试。明确而言,不同于传统的硬件基准,我们没有准备适用于不同设备的软件负载。我们甚至不会尝试控制此变量,因为执行此操作需要合成工作负载,而非我们希望测量(且用户非常关注)的实际工作负载。


要阐述关于测量真实工作负载的要点,以及为什么在不必识别起因的情况下它仍然有用,让我们一起探查下跨平台的科幻战略游戏幽浮:内部敌人。单纯从工程设计的角度来看,幽浮 iOS Android 版本在技术上将构成不同软件负载,因此不能作为任何类型的硬件比较的依据:它们没有相同的代码,它们不会在相同分辨率下播放,可能也不会在相同程度上利用可用的硬件功能。但是,从用户的角度来看,幽浮被宣传为两种平台上的同一款游戏,它们具备相同的价格标签,并且均会让您期望这是一款帮助地球抵御外星人入侵的游戏。因此,我们绝对可以使用它来比较用户体验 - 这样,结果也会变得非常有趣。
GameBench 显示可在稳定的 30 / (fps) 的情况下,在 iPhone 6iPhone 6 Plus GS6 上流畅地玩幽浮。另一方面,在 LG G4 上玩该游戏时,即便仅在 22fps 下也会一直很卡。游戏还会快速消耗 G4 的电池电量,耗电速度比 GS6 快大约 50%,尽管 GS6 的电池拥有较小的物理容量。


我们无法从这些顶层数字中得知是什么损害了 G4 的用户体验,但是我们可以非常确定它与硬件无关。如果要归咎于 GPU,则必须说明为什么在 Google Nexus 6 上以 25fps 幽浮能获得更佳的用户体验,并且消耗的电池电量也较少,尽管 Google Nexus 6 G4 一样拥有非常类似的 GPU 规格和相同的 1440p 显示屏分辨率。


玩游戏时可能会存在各种不同的因素,但是最为重要的是,我们可能重点突出了在 G4 上玩幽浮时遇到的问题,而不只是将其视为硬件问题。理想情况下,应通过共享 OEM 和游戏开发人员之间的性能数据来进行调查,然后解决该问题,以便想要沉浸在流畅的外星人杀戮游戏中的 LG 客户获得相关优势。如果使用这一相同的方法来评估和优化 Android 上许多流行的配对设备和应用程序,最好是在预发布测试期间,则相对于 iOS 的平台性能缺陷极有可能会消失。
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