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一个好的用户界面应遵循用户界面设计原则中的“人-用户-思考与工作”的思路,而不是设备所能达到的技术水平。一个平淡的、复杂的且不符合逻辑的用户界面可以使一个很好的应用程序使用起来变得不连贯,就像过山车一样。而一个漂亮的、直观的且有吸引力的用户界面在使用中会增加程序的功能感及用户的积极情绪。
美学的整体性
这里的美学的整体性不是衡量一个程序有多漂亮,而是衡量一个app的用户界面与其功能的结合。在设计应用程序时应对用户界面和功能之间的取舍进行合理的规划。
一致性
用户界面的一致性允许我们把我们的知识点及技能从这个应用程序搬到另一个应用程序中去。程序的一致性并不是单纯地从其他程序拷贝,而应该是采纳程序中使用户使用起来更舒服的一种标准或模式。
直观操作
当用户操控屏幕上的对象替代传统的间接操控时,用户可更关注于任务本身,而且他们也乐意去了解这些操作的作用。iOS用户通过多点触摸享受直接操作的感觉。使用手势使得用户更好的感受虚拟对象,因为不需要额外的设备,如鼠标。
如用户只需要张开和闭合手指就可实现缩放功能。在游戏中用户只需直接与屏幕中的对象交互即可,如轻点来解锁某个物品。
在iOS应用程序中,用户可以通过以下方法体验直观操作:
1、旋转和移动设备
2、手指操作
反馈
用户总是期望程序能够快速响应他们的操作。
苹果移动设备中的内置程序设计的可以很直观的看到状态的改变。例如,当用户点中列表中的某个项目时,它会变成高亮状态。当某个操作会持续一段时间,就应该使用进度条,如果可能的话,还应该显示说明文字。
细微的动画可以帮助用户理解操作的作用。例如,给列表添加新项时的动画可以让用户很直接的感受视觉的变化。
声音也能给予用户反馈。但是声音不应是响应用户的主要手段,因为用户所在环境可能听不到声音。
隐喻
当应用程序中的虚拟设备和行为是以我们现实生活为参照模型时,用户就可以很容易的理解它的操作。最经典的写照的例子就是“文件夹”:用户可以根据现实中的把文件放到文件夹中,就可以很容易的理解电脑中的把文件放入文件夹的含义。
iOS中使用的相关例子:
1、iPod的回放控制
2、游戏中的拖放、轻点、滑动等手势
3、滑动开/关控制
4、滑动图片列表可见区域
一般情况下,适当的扩展下现实中的隐喻对程序的可使用性是有好处的。例如:如果当初PC中使用虚拟档案橱柜肯定会降低程序的可使用性。
用户控制
应该让用户来触发和控制操作,而不是应用程序。尽管程序可以建议用户如何操作或者提醒危险操作,但由程序来决定,而远离用户是错误的。一个好的应用程序应该权衡用户与程序的控制,以达到最佳平衡。
尽可能的使用用户熟悉的操作方式和行为,并尽可能让你的程序操作简洁明了,这样用户就很容易理解并记住这些操作。
设计应用程序时,还需要注意下面一些关于用户的希望的操作:
1、在执行某个操作之前,保留取消的余地;
2、在执行某个危险的操作时,先让用户决定确认过程;
3、在执行中止操作时,应有个过渡过程。
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