使用 HTML5 canvas 进行 Web 绘图(4)
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使用 HTML5 canvas 进行 Web 绘图(4)
提高可访问性一款优秀的 Web 应用必须要做到的就是提供给用户很好的可访问性,这包括对鼠标,键盘以及快捷键等操作的响应,canvas 画面的本质仍是一个 DOM 节点,因而开发人员可以通过常规的方法来处理响应。这里,与基于 SVG 的绘图不同,由于 SVG 是一种基于 XML 的声明式的绘图方式,因而,SVG 中任何的图形都可以作为一个独立的 DOM 节点去接收并响应特定事件,而 canvas 由于其像素绘图的本质,则只可以在 canvas 元素节点去处理。
图 5 所示示例代码,当鼠标在 canvas 中移动时,鼠标当前相对于 canvas 中的横纵坐标将实时输出到上方提示信息区域;当用户在 canvas 中单击鼠标左键,将在相应位置创建一个蓝色小球,而后用户可以通过键盘上的左 / 右方向键对蓝色小球进行控制,使其进行横向的移动。示例代码如清单 6 所示。
图 5. 清单 6 所示示例展现 清单 6. 实现 canvas 对方向键和鼠标点击事件的响应1
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| <script type="text/javascript">
var g_x,g_y; // 鼠标当前的坐标
var g_pointx, g_pointy; // 蓝色小球当前的坐标
var canvas;
function drawCircle(x,y){ // 以鼠标当前位置为原点绘制一个蓝色小球
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.clearRect(0,0,300,300);
ctx.fillStyle = '#00f';
ctx.beginPath();
ctx.arc(x,y,20,0,Math.PI*2,true);
ctx.fill();
g_pointx = x;
g_pointy = y
}
function onMouseMove(evt) {
// 获取鼠标在 canvas 中的坐标位置
if (evt.layerX || evt.layerX == 0) { // FireFox
g_x = evt.layerX;
g_y = evt.layerY;
}
document.getElementById("xinfo").innerHTML = g_x;
document.getElementById("yinfo").innerHTML = g_y;
}
function onKeyPress(evt) {
var dx = 3; // 横向平移步长
var kbinfo = document.getElementById("kbinfo");
if (evt.keyCode == 39){
kbinfo.innerHTML="right";
if (g_x<300-dx) drawCircle(g_pointx+dx,g_pointy);
document.getElementById("xinfo").innerHTML = g_pointx;
}else if (evt.keyCode == 37){
kbinfo.innerHTML = "left";
if (g_x>dx) drawCircle(g_pointx-dx,g_pointy);
document.getElementById("xinfo").innerHTML = g_pointx;
}
}
window.onload = function(){
canvas = document.getElementById('canvas');
// 增加 canvas 节点对鼠标单击,移动以及键盘事件的响应函数
canvas.addEventListener('click', function(evt){drawCircle(g_x, g_y);} , false);
canvas.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false);
canvas.addEventListener('keypress', onKeyPress, false);
canvas.focus(); // 获得焦点之后,才能够对键盘事件进行捕获
}
</script>
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这里我们对鼠标的移动,单击操作进行响应,在实际应用中可以视特定应用的需求,增加对鼠标摁下,松开或双击等更为丰富操作的响应,增强应用的可访问性。
细心的读者可能发现,在通过不断重绘画面以达到动画效果的过程中,我们的重绘方法首先做的事情都是调用 clearRect(x, y, width, height) 方法将原画面清空,这种销毁而后重绘的方式丢失了之前的画面,使得开发人员不得不重绘整幅画面,这在性能上是难以接受的,一种可行的做法是通过多个 canvas 叠加的方式,根据不同 canvas 上的不同刷新频率,分别完成各自的重绘任务。这种多 canvas 技巧,在处理绘图类应用中最为常见的“撤销”操作时也非常有效,所有的绘图都发生在上层 canvas,只有被用户确认的画面,才会被绘制到底层 canvas 上。鉴于本文所讨论技术范围,这里不做过多讲解,有兴趣的读者可以通过本文参考文献所列资源,进行进一步的深入学习。
总结本文对 HTML5 新引入的 canvas 元素在 Web 绘图中所扮演的角色和所发挥的作用做了最基本的介绍,其中包括使用 canvas 完成基本的 Web 绘图,动画和交互任务,虽然 Flash,Silverlight 也都可以完成相同的任务,甚至在性能上更胜一筹,但是作为一种不依赖任何插件的标准 Web 像素级绘图技术,我们有理由相信随着各大浏览器厂商的加入,canvas 将会更加成熟完善,也会有更多基于 canvas 的绘图类应用不断涌现。 |
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