在应用程序中,一般通过将 FrameBuffer 设备映射到进程地址空间的方式使用,比如下面的程序就打开 /dev/fb0 设备,并通过 mmap 系统调用进行地址映射,随后用 memset 将屏幕清空(这里假设显示模式是 1024x768-8 位色模式,线性内存模式): int fb; unsigned char* fb_mem; fb = open ("/dev/fb0", O_RDWR); fb_mem = mmap (NULL, 1024*768, PROT_READ|PROT_WRITE,MAP_SHARED,fb,0); memset (fb_mem, 0, 1024*768); FrameBuffer 设备还提供了若干 ioctl 命令,通过这些命令,可以获得显示设备的一些固定信息(比如显示内存大小)、与显示模式相关的可变信息(比如分辨率、象素结构、每扫描线的字节宽度),以及伪彩色模式下的调色板信息等等。
通过 FrameBuffer 设备,还可以获得当前内核所支持的加速显示卡的类型(通过固定信息得到),这种类型通常是和特定显示芯片相关的。比如目前最新的内核(2.4.9)中,就包含有对 S3、Matrox、nVidia、3Dfx 等等流行显示芯片的加速支持。在获得了加速芯片类型之后,应用程序就可以将 PCI 设备的内存I/O(memio)映射到进程的地址空间。这些 memio 一般是用来控制显示卡的寄存器,通过对这些寄存器的操作,应用程序就可以控制特定显卡的加速功能。
PCI 设备可以将自己的控制寄存器映射到物理内存空间,而后,对这些控制寄存器的访问,给变成了对物理内存的访问。因此,这些寄存器又被称为"memio"。一旦被映射到物理内存,Linux 的普通进程就可以通过 mmap 将这些内存 I/O 映射到进程地址空间,这样就可以直接访问这些寄存器了。 当然,因为不同的显示芯片具有不同的加速能力,对memio 的使用和定义也各自不同,这时,就需要针对加速芯片的不同类型来编写实现不同的加速功能。比如大多数芯片都提供了对矩形填充的硬件加速支持,但不同的芯片实现方式不同,这时,就需要针对不同的芯片类型编写不同的用来完成填充矩形的函数。 说到这里,读者可能已经意识到 FrameBuffer 只是一个提供显示内存和显示芯片寄存器从物理内存映射到进程地址空间中的设备。所以,对于应用程序而言,如果希望在 FrameBuffer 之上进行图形编程,还需要完成其他许多工作。举个例子来讲,FrameBuffer 就像一张画布,使用什么样子的画笔,如何画画,还需要你自己动手完成。 1.4 LibGGI LibGGI 试图建立一个一般性的图形接口,而这个抽象接口连同相关的输入(鼠标、键盘、游戏杆等)抽象接口一起,可以方便地运行在 X Window、SVGALib、FrameBuffer 等等之上。建立在 LibGGI 之上的应用程序,不经重新编译,就可以在上述这些底层图形接口上运行。但不知何故,LibGGI 的发展几乎停滞。 2 Linux 图形领域的高级函数库 2.1 Xlib 及其他相关函数库 在 X Window 系统中进行图形编程时,可以选择直接使用 Xlib。Xlib 实际是对底层 X 协议的封装,可通过该函数库进行一般的图形输出。如果你的 X Server 支持 DGA,则可以通过 DGA 扩展直接访问显示设备,从而获得加速支持。对一般用户而言,由于 Xlib 的接口太原始而且复杂,因此一般的图形程序选择其他高级一些的图形库作为基础。比如,GTK、QT 等等。这两个函数同时还是一些高级的图形用户界面支持函数库。由于种种原因,GTK、QT 等函数库存在有庞大、占用系统资源多的问题,不太适合在嵌入式系统中使用。这时,你可以选择使用 FLTK,这是一个轻量级的图形函数库,但它的主要功能集中在用户界面上,提供了较为丰富的控件集。 2.2 SDL SDL(Simple DirectMedia Layer)是一个跨平台的多媒体游戏支持库。其中包含了对图形、声音、游戏杆、线程等等的支持,目前可以运行在许多平台上,其中包括 X Window、X Window with DGA、Linux FrameBuffer 控制台、Linux SVGALib,以及Windows DirectX、BeOS 等等。 因为 SDL 专门为游戏和多媒体应用而设计开发,所以它对图形的支持非常优秀,尤其是高级图形能力,比如 Alpha 混和、透明处理、YUV 覆盖、Gamma 校正等等。而且在 SDL 环境中能够非常方便地加载支持 OpenGL 的 Mesa 库,从而提供对二维和三维图形的支持。 可以说,SDL 是编写跨平台游戏和多媒体应用的最佳平台,也的确得到了广泛应用。相关信息,可参阅 http://www.libsdl.org。 |