首页
|
新闻
|
新品
|
文库
|
方案
|
视频
|
下载
|
商城
|
开发板
|
数据中心
|
座谈新版
|
培训
|
工具
|
博客
|
论坛
|
百科
|
GEC
|
活动
|
主题月
|
电子展
注册
登录
论坛
博客
搜索
帮助
导航
默认风格
uchome
discuz6
GreenM
»
MCU 单片机技术
»
X86
» 光照-04.光照贴图(Lighting maps)-5
返回列表
回复
发帖
发新话题
发布投票
发布悬赏
发布辩论
发布活动
发布视频
发布商品
光照-04.光照贴图(Lighting maps)-5
发短消息
加为好友
look_w
当前离线
UID
1066743
帖子
8283
精华
0
积分
4142
阅读权限
90
在线时间
233 小时
注册时间
2017-6-23
最后登录
2019-5-18
论坛元老
UID
1066743
1
#
打印
字体大小:
t
T
look_w
发表于 2019-2-18 20:45
|
只看该作者
光照-04.光照贴图(Lighting maps)-5
练习
调整光源的ambient,diffuse和specular向量值,看看它们如何影响实际输出的箱子外观。
尝试在片段着色器中反转镜面贴图(Specular Map)的颜色值,然后木头就会变得反光而边框不会反光了(由于贴图中钢边依然有一些残余颜色,所以钢边依然会有一些高光,不过反光明显小了很多)。
解答:
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)); // texture函数使用前面设置的纹理参数对相应颜色值进行采样,返回vec4类型
Try creating a specular map from the diffuse texture that uses actual colors instead of black and white and see that the result doesn't look too realistic. 如果你不会处理图片,你可以使用这个带颜色的镜面贴图。
最终效果:
1461575-b88c95e67446e73e.png
-添加一个叫做放射光贴图(Emission Map)的东西,即记录每个片段发光值(Emission Value)大小的贴图,发光值是(模拟)物体自身发光(Emit)时可能产生的颜色。这样的话物体就可以忽略环境光自身发光。通常在你看到游戏里某个东西(比如 机器人的眼,或是箱子上的小灯)在发光时,使用的就是放射光贴图。使用这个贴图(作者为 creativesam)作为放射光贴图并使用在箱子上,你就会看到箱子上有会发光的字了。
机器人的眼
项目代码。
实验结果如下:
收藏
分享
评分
回复
引用
订阅
TOP
返回列表
电商论坛
Pine A64
资料下载
方案分享
FAQ
行业应用
消费电子
便携式设备
医疗电子
汽车电子
工业控制
热门技术
智能可穿戴
3D打印
智能家居
综合设计
示波器技术
存储器
电子制造
计算机和外设
软件开发
分立器件
传感器技术
无源元件
资料共享
PCB综合技术
综合技术交流
EDA
MCU 单片机技术
ST MCU
Freescale MCU
NXP MCU
新唐 MCU
MIPS
X86
ARM
PowerPC
DSP技术
嵌入式技术
FPGA/CPLD可编程逻辑
模拟电路
数字电路
富士通半导体FRAM 铁电存储器“免费样片”使用心得
电源与功率管理
LED技术
测试测量
通信技术
3G
无线技术
微波在线
综合交流区
职场驿站
活动专区
在线座谈交流区
紧缺人才培训课程交流区
意见和建议