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使用 Lua 编写可嵌入式脚本(3)

使用 Lua 编写可嵌入式脚本(3)

元表由于表和用户数据都非常灵活,因此 Lua 允许我们重载这两种类型的数据的操作(不能重载其他 6 种类型)。元表 是一个(普通的)Lua 表,它将标准操作映射成我们提供的函数。元表的键值称为事件;值(换而言之就是函数)称为元方法
函数 setmetatable() 和 getmetatable() 分别对对象的元表进行修改和查询。每个表和 userdada 对象都可以具有自己的元表。
例如,添加操作对应的事件是 __add。我们可以推断这段代码所做的事情么?
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-- Overload the add operation
-- to do string concatenation
--
mt = {}

function String(string)
  return setmetatable({value = string or ''}, mt)
end

-- The first operand is a String table
-- The second operand is a string
-- .. is the Lua concatenate operator
--
function mt.__add(a, b)
  return String(a.value..b)
end

s = String('Hello')
print((s + ' There ' + ' World!').value )




这段代码会产生下面的文本:
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Hello There World!




函数 String() 接收一个字符串 string,将其封装到一个表({value = s or ''})中,并将元表 mt 赋值给这个表。函数 mt.__add() 是一个元方法,它将字符串 b 添加到在 a.value 中找到的字符串后面 b 次。这行代码 print((s + ' There ' + ' World!').value ) 调用这个元方法两次。
__index 是另外一个事件。__index 的元方法每当表中不存在键值时就会被调用。下面是一个例子,它记住 (memoize) 函数的值:
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-- code courtesy of Rici Lake, rici@ricilake.net
function Memoize(func, t)
  return setmetatable(
     t or {},
    {__index =
      function(t, k)
        local v = func(k);
        t[k] = v;
        return v;
        end
    }
  )
end

COLORS = {"red", "blue", "green", "yellow", "black"}
color = Memoize(
  function(node)
    return COLORS[math.random(1, table.getn(COLORS))]
    end
)




将这段代码放到 Lua 解释器中,然后输入 print(color[1], color[2], color[1])。您将会看到类似于 blue black blue 的内容。
这段代码接收一个键值 node,查找 node 指定的颜色。如果这种颜色不存在,代码就会给 node 赋一个新的随机选择的颜色。否则,就返回赋给 node 的颜色。在前一种情况中,__index 元方法被执行一次以分配一个颜色。后一种情况比较简单,所执行的是快速散列查找。
Lua 语言提供了很多其他功能强大的特性,所有这些特性都有很好的文档进行介绍。在碰到问题或希望与专家进行交谈时,请连接 Lua Users Chat Room IRC Channel(请参见 )获得非常热心的支持。
嵌入和扩展除了语法简单并且具有功能强大的表结构之外,Lua 的强大功能使其可以与宿主语言混合使用。由于 Lua 与宿主语言的关系非常密切,因此 Lua 脚本可以对宿主语言的功能进行扩充。但是这种融合是双赢的:宿主语言同时也可以对 Lua 进行扩充。举例来说,C 函数可以调用 Lua 函数,反之亦然。
Lua 与宿主语言之间的这种共生关系的核心是宿主语言是一个虚拟堆栈。虚拟堆栈与实际堆栈类似,是一种后进先出(LIFO)的数据结构,可以用来临时存储函数参数和函数结果。要从 Lua 中调用宿主语言的函数(反之亦然),调用者会将一些值压入堆栈中,并调用目标函数;被调用的函数会弹出这些参数(当然要对类型和每个参数的值进行验证),对数据进行处理,然后将结果放入堆栈中。当控制返回给调用程序时,调用程序就可以从堆栈中提取出返回值。
实际上在 Lua 中使用的所有的 C 应用程序编程接口(API)都是通过堆栈来进行操作的。堆栈可以保存 Lua 的值,不过值的类型必须是调用程序和被调用者都知道的,特别是向堆栈中压入的值和从堆栈中弹出的值更是如此(例如 lua_pushnil() 和 lua_pushnumber()。
清单 2 给出了一个简单的 C 程序(节选自  中 Programming in Lua 一书的第 24 章),它实现了一个很小但却功能完善的 Lua 解释器。
清单 2. 一个简单的 Lua 解释器
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1 #include <stdio.h>
2 #include <lua.h>
3 #include <lauxlib.h>
4 #include <lualib.h>
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6 int main (void) {
7   char buff[256];
8   int error;
9   lua_State *L = lua_open();   /* opens Lua */
10   luaopen_base(L);             /* opens the basic library */
11   luaopen_table(L);            /* opens the table library */
12   luaopen_io(L);               /* opens the I/O library */
13   luaopen_string(L);           /* opens the string lib. */
14   luaopen_math(L);             /* opens the math lib. */
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16   while (fgets(buff, sizeof(buff), stdin) != NULL) {
17     error = luaL_loadbuffer(L, buff, strlen(buff), "line") ||
18             lua_pcall(L, 0, 0, 0);
19     if (error) {
20       fprintf(stderr, "%s", lua_tostring(L, -1));
21       lua_pop(L, 1);  /* pop error message from the stack */
22     }
23   }
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25   lua_close(L);
26   return 0;
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第 2 行到第 4 行包括了 Lua 的标准函数,几个在所有 Lua 库中都会使用的方便函数以及用来打开库的函数。第 9 行创建了一个 Lua 状态。所有的状态最初都是空的;我们可以使用 luaopen_...() 将函数库添加到状态中,如第 10 行到第 14 行所示。
第 17 行和 luaL_loadbuffer() 会从 stdin 中以块的形式接收输入,并对其进行编译,然后将其放入虚拟堆栈中。第 18 行从堆栈中弹出数据并执行之。如果在执行时出现了错误,就向堆栈中压入一个 Lua 字符串。第 20 行访问栈顶(栈顶的索引为 -1)作为 Lua 字符串,打印消息,然后从堆栈中删除该值。
使用 C API,我们的应用程序也可以进入 Lua 状态来提取信息。下面的代码片段从 Lua 状态中提取两个全局变量:
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..
if (luaL_loadfile(L, filename) || lua_pcall(L, 0, 0, 0))
  error(L, "cannot run configuration file: %s", lua_tostring(L, -1));

lua_getglobal(L, "width");
lua_getglobal(L, "height");
..
width = (int) lua_tonumber(L, -2);
height = (int) lua_tonumber(L, -1);
..




请再次注意传输是通过堆栈进行的。从 C 中调用任何 Lua 函数与这段代码类似:使用 lua_getglobal() 来获得函数,将参数压入堆栈,调用 lua_pcall(),然后处理结果。如果 Lua 函数返回 n 个值,那么第一个值的位置在堆栈的 -n 处,最后一个值在堆栈中的位置是 -1。
反之,在 Lua 中调用 C 函数也与之类似。如果您的操作系统支持动态加载,那么 Lua 可以根据需要来动态加载并调用函数。(在必须使用静态加载的操作系统中,可以对 Lua 引擎进行扩充,此时调用 C 函数时需要重新编译 Lua。)
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