首页 | 新闻 | 新品 | 文库 | 方案 | 视频 | 下载 | 商城 | 开发板 | 数据中心 | 座谈新版 | 培训 | 工具 | 博客 | 论坛 | 百科 | GEC | 活动 | 主题月 | 电子展
返回列表 回复 发帖

以《Triple Town》论述游戏基本情感及其诱发条件

以《Triple Town》论述游戏基本情感及其诱发条件

激动人心的时刻到了。现在你可以体验网页版益智游戏《Triple Town》,我们已推出测试版本,会逐步进行优化。值得称赞的是,Cristian Soulos再次将作品变成大众关注焦点。

billboard from lostgarden.com


《Triple Town》是款特别的游戏。游戏在我设计的所有游戏中评价最高(94%)。这也是我多次重新设计的唯一一款作品。为什么会这样?

screenshot 1 from lostgarden.com


从表面看,游戏采用简单的消除模式,但体验一段时间后你就会发现游戏所蕴含的策略深度。其节奏非常罕见。游戏节奏缓和,玩家在游戏中随意做出系列小决定。这些小决定能够让高级玩家体验超过1个礼拜的时间。体验一段时间后,你发现自己玩的其实是《文明》的消除内容,你非常关心自己所建造的内容。这种强大情感反应总是令我倍感吃惊。
此次发行的内容最主要的添加内容?小熊。
小熊无处不在
《Triple Town》进一步巩固我创建游戏世界和背景的模式。我喜欢探索支撑游戏机制内在情感反应的途径。Kindle版本的设计相当抽象,融入许多象征符号和机制规则。游戏背景非常简单。但由于我自己玩过且还观察他人的体验情况,我发现游戏能够引起系列强烈情感:
* 自豪感:当你创造出美丽城市,你就会想要分享。大家会截屏,然后进行吹嘘。因所创建内容而感到自豪是驱动《Triple Town》玩家的主要情感。
* 好奇心:你想要知晓下个道具是什么样子。新手玩家常因此而努力获得城堡。
* 厌恶:你开始厌恶远程传送的忍者。它们没有攻击你,但会阻碍你的计划。
* 悲伤:首次杀死小熊时你会感到轻微的悲伤。然后你会开始学习如何抑制这种情绪。
* 生气:当命运在错误时间给你错误道具。
* 竞争:当你发现好友比你表现突出。
* 绝望:当你感到版面平台将要关闭,意识到自己无法赶上好友的时候。
* 安慰:当版块开始变填满,但你的一个神奇移动,令版图出现新的细长地带,让你能够重新进行操作。
游戏在激起这些基本情绪上表现突出。无需英雄之旅、故事以及包含沉浸性第一人称镜头的超现实画面。你可以通过机制设计基本原则创造情感丰富的有意义体验。
调整情感
当我重新审视《Triple Town》设计时,其中情感已非常清晰。但我希望探究自己如何更直接地让这些情感配合我的游戏构思。
情感是个复杂元素,所以我们需要找准切入点。大家普遍认为我们可以将情感分成大致几个类别。例如,“瞄准他人的消极情感”。在此粗略分类中,你会看到被我们称作显著情感的变体。例如,厌恶和生气其实高度关联,通常与由他人引起的失败或约束感有关。作为设计师,我要如何扩展引起常见情感的条件,获得我所期望的情感变体?
这有许多相关理论。在《Triple Town》中,我受到情感因素理论和体标记理论的影响。和人类认知许多方面一样,多种输入内容是最终创造优质体验的必要条件。红酒的“味道”是由实际化学味道和红酒的感知质量综合而来。标价100美元的5美元红酒会被认为比原瓶中的酒美味。同样,我们假设我们的大脑根据下述内容综合出最常见的基本情感:
* 模糊的身体反应(肾上腺素变活跃,心跳加速)。
* 所处情形的机制背景。
* 相关过去经验的回忆认知标签。
就《Triple Town》而言,身体反应和机制背景表现突出。我可以通过实验证明实我从玩家身上获得强大情感反应(游戏邦注:即便是通过非常抽象的游戏版面)。但认知标签尚未发展完善。所以此分析能够让我尝试一个特别的策略:
* 若你通过游戏机制激起常见情感反应,那么你可以将刺激因素运用至标签中,然后调节反应,获得特定情感。
怪兽或孩子?
参考《Triple Town》的一个基本标签范例。我所面对的原始信息是某观察发现:当他们杀死恼人NPC时感到极大宽慰。我尝试运用各种标记,获悉我们能够如何调节反应。
* 阶段 1:在建模初期,NPC意外呈现为小孩子。自然当玩家捕获这些孩子,将他们变成庄严石头时,他们会感到难过。意外死亡会带来愧疚和悲伤,而故意杀害则会让人觉得非常残忍。
* 阶段 2:所以后来我们将它们转变成邪恶的怪兽。这是个巨大转变。现在当玩家捕获和杀害怪兽时,他们会感到由衷的高兴。
* 阶段 3:最终在最新的架构中,我锁定眼神有些邪恶的小熊。很多人觉得杀死小熊没什么,但有些人会捉摸不定,感到不舒服。
* 未来:现在我开始深入情感空间,我已创建小熊角色,只要简单调整眼神,我就能够让小熊变得非常可爱,恢复愧疚和悲伤感觉。

clipart Evilbear Goodbear from lostgarden.com


从根本上来说,我是在平衡和调整玩家的情感反应。和席德·梅尔通过二元搜索锁定准确游戏背景类似,我通过试验各种极值,锁定适合情感。
运用能够获得情感共鸣的形象是个常见做法,但在实际操作中,NPC图标的作用与单放一个死去小孩的图像或截屏截然不同。小熊不是个单纯的形象。相反你需要创建独特的标签,其意义只体现在源自游戏体验的情感基础。丧失机制,你有的只是小熊图像。机制设定背景,提供大致情感反应,因此你能够创造优质情感体验。
避免不和谐情况
在首个阶段的小孩图像中,我看到了不协调因素。我们容易添加不适合的标签,混淆机制激发的情感。

TT pride from lostgarden.com


《Triple Town》的核心是强烈自豪感和成就感。这些直接来自玩家创建6×6城市时惊人的长时间策略体验投入。设计巧妙的城市代表玩家几小时的精心劳作。
在Kindle版本中,我效仿《俄罗斯方块》和《宝石迷阵》的游戏理念。玩家体验游戏,获得积分,然后转向下个游戏。多数设计师都会借鉴被证实可行的原理,因为创新绝非易事。
遗憾的是,“明显”的设计选择与自豪感的逐渐创建相违背。这使得玩家只是点击按键,在创建新游戏的过程中,除去他们辛苦获得的成果。出乎意料的是,我多次将游戏放置在屏幕后方,不愿令它消失。“这不过是你完成的某个游戏回合,不妨继续前进”的理念不适合其他机制所创造的情感反应。
* 第一阶段:修复此问题的首个尝试包含添加硬币,这样就存在供玩家带到各城市创建回合中的持久资源。这作用显著,但显然还有不足。硬币只是个资源,玩家不会因失去某些简单的象征货币而感到悲伤。
* 第二阶段:第二个尝试就是玩家能够返回,在继续前进前浏览所创建的城市数次。这个方式作用显著,因为这让玩家获得告别机会。情感不协调情况体现在玩家能够以自己的节奏做出让步。这依然有所欠缺。
幸运的是,《Triple Town》是个服务,而不是发行后就被遗忘的游戏。
我后来设计游戏功能时,积极扩大其中自豪感。令我记忆犹新的经验是即便是像如何结束游戏这样简单的内容都涉及标记背景。若不是结束游戏,而是结束城市创建活动呢?
根据游戏机制导出游戏世界的寓意
这些单独情感体验创造了《Triple Town》的独特情感架构。由于存在不和谐,你无法简单将任何主题运用至此组动态情感,然后获得情感连贯的作品。相反,我们需要高度契合游戏机制的主题(游戏邦注:确保游戏机制激起的情感节奏与你所应用的标记存在明确联系)。
在《Triple Town》及我的多数设计中,游戏世界的主题和寓意都来自观看他人体验。我会观察和注意其中情感,然后询问关于所进行体验根本性质的问题。这是否是有关探索的游戏?创造?建造?若这是有关建造的游戏,符合当前独特架构的相关主题是什么?你是否在创建房屋?坟墓?此时NPC在做什么?

colonizacion from lostgarden.com


体验《Triple Town》几百小时后,我知道适合所有机制的寓意。《Triple Town》是有关殖民地主题的游戏。下面是些创建机制,以及源自寓意的标签如何以连贯方式将他们联系起来。
* 海外君王要求你在未被开垦过的土地上创建新城。
* 在这个过程中,本土居民不断在你的地盘上露面。他们不会攻击你,但会阻止你开垦。
* 所以你将他们赶到旁边。更有经验的玩家会创建小块保留地,将本土居民紧紧约束在里面。
* 由于过度拥挤,本土居民相继死去。
* 你用他们的骨头创建教会和教堂。
* 当出现顽固本土居民试图脱离保留地时,你可以派出自己的强大军队,移除祸害,然后继续自己的天召使命。
殖民主题和游戏机制的情感相当契合,我进行稍微调整,让其看起来没有这么天衣无缝。我没有选择特定受殖民统治的团体,而是将NPC变成道德模糊的小熊。向玩家呈现鲜明选择绝非难事(游戏邦注:这样玩家又回到原先模式中)。我对边缘情况更感兴趣,在这种情况中玩家进行自己认为合适的操作,然后随着时间的流逝,他们开始明白其行为带来的更大后果。在此游戏世界开发阶段,玩家应全心挖掘游戏机制,顾及游戏机制,确定自己的殖民者角色。
起初抽象的游戏定会逐渐变成丰富的游戏世界。城墙那边是什么?长久的殖民和帝国主义主题及其给当地居民文化带来的影响将在系列所设计中的游戏扩充内容中呈现出来。通过在标签上稍做变化,我得以调节系统有关殖民化主题的强烈情感。
同传统主题的差异
我发现这刚好相反,基于机制的主题风格和传统故事叙述大不相同。在注重叙述的游戏中,我总是先考虑角色、情节和信息,然后试图将支撑机制融入组合中。通常你会先向发行商定位游戏世界和角色,然后期望他们找到适合的玩法。思考下述两个典型叙述优先风格的寓意:
* 独特迷你游戏和谜题经常支持故事叙述:一个典型例子就是经典探险游戏,其中你利用的不是核心机制,而是系列符合情节的谜题。谜题的情感元素(游戏邦注:如沮丧和兴奋)同情节的情感节奏只有较少关联。通常为避免同各种故事情感节奏的不协调问题,谜题风格会进行定期转换。我们很难平衡一款游戏,但要求团队平衡系列较单薄的游戏只会导致出现浅层游戏机制。这出现在我细分玩法适应故事的过程中。
* 支持故事叙述的普通玩法:《最终幻想》之类的日本RPG游戏反复利用回合战略战斗机制呈现故事节奏。基于时间的策略战斗机制通常会创造基础情感,如失败、胜利、安慰,感到精力充沛及无力。无论所陈述的故事是什么,机制是用来提供情感支持。这样的模式在多数时候能够避免不和谐情况,但当情节转向非战斗领域,不和谐情况又会重新出现。这出现在所陈述的故事超越玩法支撑范围的情况下。
下面是些我遇到的设计误区。在某项目中,我创造某基于寻找根植于地中海的后Singularity文明遗迹的游戏世界(游戏邦注:大约是100AD)。在另一个项目中,我过度着迷于系列较小缠头生物。在两个项目中,我害怕改变世界。相反,我拼命创造新的游戏机制,希望能够找到适合游戏世界的内容。我几乎一无所获。就我看来,创造富有沉浸性的新游戏机制非常困难,成功机率也难以把握。但创造一个有效游戏世界的投入则相对较少。任何人都能够复制一个有效运作的游戏,顺利发行盗版作品,将其称作优秀作品。
现在我找到一个更好反映这些代价的哲学。玩法优先,空间创建源自玩法机制。更新玩法其实就是打破同特定空间的情感联系,放弃原有游戏世界,制作的新内容应不会让人感到不妥。设计师应该要创建支撑游戏的空间。

潮光光耦网——光耦(隔离器)应用方案服务商


QQ:2355293390  TEL:0755-82767111

潮光光耦网-全球光耦资源整合者
返回列表