Oculus Rift:“虚拟现实”暂时照不进现实
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Oculus Rift:“虚拟现实”暂时照不进现实
关键字:虚拟现实 Oculus 头戴式设备
虚拟现实一直是科技界关注的热点,而Google I/O上发布的Cardboard,三星即将推出的Gear VR以及索尼的Project Morpheus也预示着越来越多巨头开始涉足这个行业。Facebook在今年3月份斥资20亿美元收购了头戴式虚拟现实设备商Oculus更是给业界注入了一剂强心针,只在科幻电影中出现过的设备好像已经来到了现实生活。但是从Oculus Rift的实际表现来看,还有段距离。
Oculus Rift消费级产品推出市场到现在已经有一段时间了,网络上也能够大量的评测报告,从众多反馈来看,其产品主要还存在以下问题:
1、分辨率问题
在众多使用者的反馈中,提到最多的就是图像的清晰度问题。工程版本的Oculus Rift图像晶格化特别严重,虽然不影响其出色的3D效果,但毕竟体验上就差了一大截。后来Oculus升级了一下屏幕,分辨率达到了1080P,但这个问题并没有得到真正的解决。
为什么这样说呢,这还要看Oculus Rift的工作原理。要清楚的是,Oculus Rift是将同一块屏幕的两个不同部分投射到人的左右双眼,而且由于人眼视角的限制,并没有利用到屏幕的百分之百。有爱好者进行过测算,大概只有屏幕的70%左右才被真正利用,也就是说每只眼睛实际上只能看到屏幕大概35%的面积。再加上要仿真人眼观察真实景象的话,必须保持图像和人眼之间足够的视距,也就是说这35%的面积还要放大若干倍。这样一来,即使是1080P的屏幕在实际使用过程中依然能看到明显的像素点,和人看真实景象的差距还是相当大的。
继续提高屏幕的像素是否可行呢?不是说不可以,但是又会带来一系列新的问题,这在下面也会提到。
2、刷新率问题
不可否认,在控制画质的情况下Oculus Rift的流畅度是相当高的。来自多个玩家的报告可以看出,在观看特定视频和玩官方特定的几个Demo的时候,Oculus Rift表现相当不错。但是我们也要注意到,不管是视频还是游戏的分辨率都不是很高,这应该也和Oculus Rift自身硬件以及输出设备的硬件能力限制有关。
图像的刷新率是影响虚拟现实设备非常重要的一个因素,如果要让Oculus Rift成为真正可大规模商用的产品,势必就得让产品能够在播放高清晰度视频,以及玩高质量动态游戏的时候保持足够高的刷新率,这对目前的硬件能力来说是相当高的挑战。 |
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