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应对下一代移动图形处理的挑战-1

应对下一代移动图形处理的挑战-1

GPU市场增长与Mali™ 技术的成功2006年,图形处理器(GPU)总出货量约为1.35亿,广泛用于智能手机、DTV和平板电脑等多种设备。同年,ARM® 完成对挪威Falanx公司的收购,并获得其移动GPU技术,完成对原有IP技术的扩展。10年后的今天,仅智能手机的全球出货量就已达到15亿台(据ARM内部数据和Gartner数据显示);短短10年时间,ARM Mali技术也已成为全球出货量第一的GPU,2015年总计出货量超过7.5亿。
本文将重点讨论GPU市场、技术、应用案例,以及GPU爆炸式发展背后的深层原因。同时,文章还将简述ARM Mali GPU及其架构在过去10年的演进,并介绍搭载全新Bifrost架构的Mali-G71。

API与制程节点开发      对图形领域而言,2015年振奋人心——全新应用程序接口(API)的出现允许开发商将基础图形硬件发挥至技术允许的最高水平。
同年,Khronos团队的工作引发有关Vulkan的热烈讨论。Vulkan是新一代OpenGL API,为新一代图形API设计量身打造。Vulkan足以满足全部需求,并彻底终结了OpenGL ES和OpenGL作为API各自为政的时代。
Vulkan于2016年2月正式发布,是首款按照开发商需求设计的Khronos API。它由游戏引擎开发商、芯片提供商、IP公司和操作系统供应商共同开发,以期打造兼顾各相关方需求的最佳解决方案。Vulkan API应运而生,采用全新异构系统,不仅内置多线程支持,而且可以最大程度发挥硬件一致性的优势。Vulkan属于底层API,允许开发商自主决定硬件交互方式,并通过底层接入以找到最佳平衡点。
上述特性对虚拟现实(VR)等新兴应用尤为重要,帮助开放商减少延迟,优化图形流水线。

对聚焦GPU运算应用的开发商来说,OpenCL 2的发布是一个重要节点,多项全新理念进一步简化了高性能GPGPU应用的开发流程。虚拟存储共享概念的提出可以说最为关键,允许CPU和GPU之间的虚拟地址共享。与硬件一致性结合后,细粒度缓冲器共享成为现实。该技术简化了实现CPU和GPU工作负载共享所需的开发工作,因为两者间的数据双向传输不再是必要条件。
半导体制造工艺也经历了巨大革新。2014年,台积电与三星推出20纳米工艺节点,标志着平面工艺节点的10年历史终于落幕。2015年,三星在Exynos 7420上使用全新14纳米FinFet技术,台积电紧随其后,推出16纳米FinFet工艺,并搭载于苹果A9芯片。2016年,工艺节点获得进一步完善,成本降低,产量增加。步入2017年, 10纳米工艺节点也不再是梦想。
从GPU的角度看,工艺节点技术的进步对整个行业意义非凡。首先,工艺节点越先进,单位区域(或功耗)的晶体管密度就越大。GPU属于并行处理器,只要架构扩展,性能就会随之提升。然而,先进工艺节点对布线的扩展效果不如晶体管。恰恰相反,Ergo 工艺制程从28纳米优化至14纳米,SoC设计师得以实现更高的晶体管密度,但却不如布线的扩展。这意味着,如果设计10纳米GPU时采用与28纳米同样的方法,设计结果必然会打折扣,因为晶体管和布线各有权衡,不尽相同。设计师常常需要妥协,使IP适应某个节点,这种权衡随着先进工艺节点数量的增加变得愈加重要。
      深入探讨高端移动GPU的性能如何继续提高之前,我们需要特别指出GPU性能从2011年到2016年提升了20倍这个有趣的事实。由于手机同时变得更加轻薄,因此该数字并不能代表技术进步的全景,但现代移动设备开发商对性能提升的渴求已经可见一斑。

移动设备开发商不断完善现有用例,开发颠覆性的新用例,以保持创新节奏,并从新一轮的性能升级中获益。

案例开发随着移动平台的发展,各类传感器层出不穷。凭借飞速提升的系统性能、不断改善的屏幕精度和日益增加的电池寿命,移动设备开发商已经坐拥创新的最佳平台。
增强现实(AR)可以充分挖掘并展现智能手机的强劲性能。AR的原理并不复杂,利用高级摄像头捕捉图像,经过CPU、GPU、ISP、VPU和DPU,最后显示在高清屏幕上。这个过程中,增强内容将覆盖实际影像。根据应用目标的不同,物体识别、方位补偿(使用电子罗盘和/或加速度计)或高级渲染技术都将各有用武之地。
一些人气移动应用让AR不再远在天边,并一举进军大众市场,比如将滤镜叠加在用户脸部,然后生成图片和视频用于分享的Snapchat;以及让用户在真实地点看到动画人物的Pokemon Go。无独有偶,还有一些应用采取了更高级的AR技术,比如将摄像头捕捉与3D物体相结合。这些创新用例层出不穷,并可以用于包括零售和高端游戏在内的各行各业。举个例子,用户可以使用移动设备查看家具是否与硬装搭配,家具巨头宜家就打算在2017年发布AR产品目录。
虚拟现实已经不算新理念了,但其核心技术却仍在经历巨变。硬件设备已经万事俱备,拥有足够强大的性能运行炫目的VR内容;一个适合创新的大规模开发商生态系统也已经形成。这一点在移动平台的体现格外深刻,因为人人都能用,且其移动性自身便是重要优势。与台式机和游戏机不同,移动设备无拘无束。当然,实现这一点需要在设备上安装各类传感器。实际上,VR领域的许多重大突破都是在移动设备上实现的——利用VR技术增强用户体验的云霄飞车就是高性能移动应用的一个典型案例。
尽管推陈出新的颠覆式应用不断刷新智能手机的使用方式,但我们经常会忘记一点现实,最普遍的移动应用情景依然是网页浏览和游戏。近几年,屏幕分辨率和刷新率都得到提升,用户界面(UI)的视觉效果和使用体验也越来越自然。这些优化对GPU提出了更高要求,成为成本导向型市场不小的挑战。
移动设备已经成为最主要的游戏平台,由于移动游戏的便捷性,玩家人数持续增加,并进一步推动游戏数量的上升。从免费的独立游戏到数百万美元投资的工作室游戏,现代玩家有丰富的游戏类型、价格和质量等级可供选择。随着可选游戏数量的上升,视觉效果也得到显著改善。GPU刚刚引入移动设备时,3D游戏简单粗暴,不堪入目。而现在呢?游戏画面丰富多彩,景色怡人,动态感十足,在上一代的手柄游戏机时代都是前所未闻的。

上图是ARM演示团队制作的三张示意图。我们先来看看相对简单(以今天的标准)的3D内容,演示游戏为2010年推出的True Force,运行于2011年款的Galaxy S2。每帧图元16k,片段处理每像素时钟周期3.7次,基于OpenGL ES 2.0。
3年后的2013年,OpenGL ES 3.0正式推出,改善了GPU 对GPU运算的支持(并不是OpenGL ES 3.0 API的主打特色,而随OpenGL ES 3.1正式推出);允许开发商使用更多高级渲染技术。结合基础硬件后,视觉质量显著提升。将Trollheim演示与TrueForce比较一下便可一目了然,前者的复杂性比后者高了不少。TrueForce的每帧图元为16k,而Trollheim为150k,TrueForce的片段处理每像素时钟周期为3.7次,而Trollheim则为16次。
2016年,Vulkan正式推出,API效率大幅提高,与OpenGL ES相比能够以更低的开销帮助开发商更好地发挥硬件性能。当然,硬件本身也快速发展,比较一下Lofoten和Trollheim演示,我们即可清楚地看到复杂度的提升:每帧图元提高了300%,片段复杂度提高了150%。
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