基准测试与实际应用程序对比:带宽上述几何不均衡的主要影响之一就是,它远没有考虑移动设备性能方面的最强限制因素:带宽。使用这些高成本/低视觉产出的微型三角形时,极容易瞬时突破带宽限制(如中所述)。
下面我们来看看这些基准测试,看看与实际应用程序比较时相对带宽会是什么样子:
正如您所看到的,现实应用再一次在渲染间所用带宽的均衡上更加稳定。“基准测试 A”开头不错,但不幸的是它很快就脱离了正轨。我们在这里看到的是 3 到 8 倍的带宽用于几何(如中所述,它应当是样本的容器),这表示较少的带宽可被用于片段生成,而那是用户实际可看到的。
移动基准测试的未来那么,结论是什么?没错,总体来说,GPU 基准测试仍然有很长的路要走,移动领域更是如此。我期待着这一时刻的到来,就如桌面游戏和平台游戏一样,移动游戏开发者也发布他们自己的基准测试,利用取自实际应用工作负载的内容,更加全面周到地展现 GPU 的各种性能。
在那之前,我想提几条建议,它们不仅能让 GPU 基准测试对消费者而言更富信息性,也能给半导体公司更多时间去考虑如何针对消费者内容提高 GPU 性能,而不是考虑如何利用没那么重要的基准测试评分来取悦消费者。
我总结了以下“GPU 基准测试之道”,希望能作为指南供大家参考:
- 应用摩尔定律。
- (计算潜能每隔个月翻一倍)不仅适用于,同样也适用于。
- 基准测试中体现的平均工作负载不应超过上一年度同期水平的两倍,而是应当保持均衡。这样您就不会企图超越摩尔定律。
- 做 GPU 测试,而不是带宽测试。
- 60fps 时每帧的原始带宽不应超过可用带宽。
- 带宽基线应当设为未来个月中移动设备的典型水平。
- 测试目标应尽量独立于对设备是否具有高带宽容量的评测。
- 测试应当使用公认的技术。
- 这些技术应当符合现行的最佳做法
- 这些技术也应当与移动市场相关
- 不接受用大量几何代表工作负载。
- 每个绘制调用的图元片段比应当均衡。
- 目前的许多基准测试中几何太多。
- 在这一点上,每图元片段规则应当是最低的水位线。
- 不接受用过度绘制代表工作负载。
- 确保真实!任何表面上平均超过两倍的绘制调用并不具备代表性。
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