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简论游戏数值设计 更新(2)

简论游戏数值设计 更新(2)

三、数值玩法设计实例

接下来,我们就可以试着用上述的一些原理,来指导实际的游戏制作了。



假设,游戏中有一个敌对文明,玩家需要发展自己的文明达到1000军力才能击败,但是现在玩家只有10点军力,该如何设计游戏过程?



1.玩家通过资源建筑积累资源,建造和升级各种建筑,直到城市足够壮大,积攒出足够的军力。(但这个过程太枯燥,应该试着加入一些变奏的元素)

2.玩家可以派出军队探索地图,击败各种怪物获得宝藏,大大提升发展的速度。(纯机械操作加入了有目的性的搜寻)

3.引入特殊建筑,可以招募英雄带队,大大提升作战单位的能力,而且英雄可以通过战斗升级。(加入英雄概念,和野外怪物有机组合起来,使1种自有积累变化为2种)

4.敌对文明有几座分城,先击败的话,可以削弱敌对文明的能力。(有进步,但还是一直打怪,可以试着进一步增加元素了)

5.建立市场,以及在地图上搜寻秘密商人,然后进行资源交换,可以购买英雄的装备,可以购买雇佣兵。(加入了金钱和装备的概念,资源>>装备+雇佣兵>>军力)

6.加入套装的概念,在地图上有很多强力的怪物守卫着套装的部件,需要消耗不少军力才能获得,但是集齐之后能够提供十分强大的战力(加入了特殊装备,与普通装备区分,暂时性降低军力,但是是为了之后更好地提升军力)

7.出现一些NPC势力给玩家提供任务,完成之后这些势力会成为玩家的盟友,提供各种资源,雇佣兵等(时间+军力>>NPC势力好感>>NPC的帮助>>军力)

8.…………



还可以继续发散下去,但我想意思已经很清楚了。对于一个数值目标,玩家只有一种获得方式时,是相当枯燥无趣的,当获得方式和过程逐渐变得丰富之后,整个游戏的活力就慢慢浮现出来了。



当然这有一个度,并不是越多越好,需要根据整个游戏的目标愿景来进行有针对性的规划。而且真正制作游戏时,一些音效,动画,剧情,氛围营造等非实物的元素,也同样可以起到给予玩家结果和奖励的作用。



切记,数值不是万能的,但没有合理的数值是万万不能的。通过明确地,可见的,可比较的目标来引导和约束玩家的行为,即使在数值并不重要的游戏中也是有着相当作用的。而在数值导向的游戏中,这就更是重中之重了,整个游戏的成败与否,都是构建在各种游戏元素以及他们之间的逻辑关系上的,一两个逻辑上的漏洞,或是几个错得离谱的数值,可能会在瞬间让整个游戏工程的大厦轰然倒下。
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